مشارکت بین گیمیفیکیشن و داده


بگذارید یک چیز را روشن کنیم: گیمیفیکیشن به معنای بازی نیست. گیمیفیکیشن ویژگی های بازی ها را به عاریت می گیرد و آنها را در زمینه های غیر بازی به کار می برد.

گیمیفیکیشن با بهره‌گیری از استعداد طبیعی افراد برای شرکت در فعالیت‌های رقابتی برای دستیابی به نتیجه دلخواه عمل می‌کند، خواه یادگیری یک زبان جدید یا کلیک کردن روی «اکنون خرید» روی یک محصول باشد.

در دنیای ورزش، دویدن های شخصی روزانه حتی آن مزیت رقابتی و بازی مانند را به خود اختصاص می دهند. نایک، همراه با برنامه‌های دیگری مانند Strava و RunKeeper، در حال تبدیل شدن به دویدن به یک ورزش مبتنی بر داده‌ها هستند که در آن کاربران می‌توانند به اطلاعاتی در مورد عادات ورزشی خود، از جمله سرعت دویدن، میزان کالری سوزاندن و تمام شدن بخار و وضعیت دوستانشان . به گفته استفان اولاندر، معاون نایک، نایک “به این دلیل رشد می کند که مردم برای فعالیت های ورزشی خود به رسمیت شناخته شوند.”

یک مثال ساده از گیمیفیکیشن، اعطای امتیاز یا جوایز به افرادی است که برخی از فعالیت های تجویز شده را انجام می دهند. سایر عناصر بازی عبارتند از چالش ها، پاداش ها، سطوح و نشان ها.

برای مثال، برنامه یادگیری زبان DuoLingo، کاربران را تشویق می‌کند تا با باز کردن قفل دستاوردها زمانی که به سطح جدیدی رسیدند، زمان بیشتری را در برنامه بگذرانند. این برنامه همچنین به شما اطلاع می دهد که دوستانتان از شما پیشی بگیرند.

داده ها از کجا می آیند؟

به دلیل تمام معیارهایی که در یک استراتژی گیمیفیکیشن تعبیه شده است، این پلتفرم ها معمولاً حجم زیادی از داده ها را تولید می کنند که شرکت ها می توانند تجزیه و تحلیل کنند. کاربران را می توان بر اساس میزان عملکرد خوب، تعداد دفعات استفاده از برنامه و غیره تقسیم بندی کرد و به شرکت ها اجازه می دهد اطلاعاتی در مورد پایگاه کاربری خود جمع آوری کنند.

در مورد DuoLingo، سازندگان برنامه قصد دارند از داده‌های تولید شده توسط کاربران خود برای تقویت خدمات ترجمه برای شرکت‌های شخص ثالث استفاده کنند. این شرکت قبلاً قراردادهای ترجمه را با CNN و Buzzfeed امضا کرده است که بیشتر در افق است.

علاوه بر این، خود کاربران نیز می توانند با استفاده از گیمیفیکیشن در مورد عادات خود استنباط کنند. برای مثال، خود حرکتی کمی، افراد را با قصد تغییر رفتارشان درگیر می کند.

چه معنایی برای شرکت دارد

بنابراین گیمیفیکیشن برای شرکت شما چه معنایی دارد؟ ظهور گیمیفیکیشن سازمانی به این معنی است که کسب و کارهایی که داده های مربوط به مشتریان خود را جمع آوری می کنند، بهتر می توانند بر رفتار مشتری تأثیر بگذارند.

به عنوان مثال، آمازون از عناصر طراحی گیمیفیکیشن برای تشویق مشتریان به خرید اقلام در سایت خود استفاده می کند. ممکن است یک کتاب خاص دارای برچسبی باشد که روی آن نوشته شده است “فقط 8 عدد موجود است” که مشتریان را مجبور به خرید کند. در طول فصل تعطیلات، صفحه اصلی آمازون ممکن است به مشتریان یادآوری کند که “2 روز برای سفارش کریسمس باقی مانده است.” با ردیابی نحوه تعامل مشتریان با عناصر بازی، کسب و کارها ایده بهتری در مورد اینکه کدام تاکتیک ها کار می کنند به دست می آورند.

بسیاری از کسب و کارها در حال اجرای استراتژی های تعامل داخلی کارکنان هستند که از گیمیفیکیشن و علوم رفتاری استفاده می کنند. به عنوان مثال، Deloitte یک برنامه آموزشی دارد که به کارکنان با ماموریت ها، نشان ها و رتبه بندی برای انجام وظایف مختلف پاداش می دهد. شرکت نرم‌افزاری Domo نیز از عناصر گیمیفیکیشن در پروژه اجتماعی خود Domo استفاده می‌کند که با اعطای نشان، کارکنان را به استفاده از پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی تشویق می‌کند.

گیمیفیکیشن موثر است زیرا منجر به سطوح بالاتر تعامل می شود. مشارکت بین داده های بزرگ و عناصر بازی طبیعی است: داده ها نحوه تعامل ما با جهان را نشان می دهد. چه شرکت‌ها به دنبال الهام بخشیدن به کارمندان خود باشند یا اینکه درک بهتری از نحوه تعامل مشتریان با برندها داشته باشند، گیمیفیکیشن شیوه عملکرد کسب‌وکارها را تغییر می‌دهد.

این مقاله در ابتدا در www.BusinessIntelligence.com ظاهر شد.




دیدگاهتان را بنویسید